Thursday 15 March 2018

이진 옵션 로봇을위한 최적의 설정


03 51 PM EDT - 2007 년 10 월 27 일. 네. 저도 fps가 낮다는 것을 알고 있습니다. 비행 시뮬레이션을 언급 한 이유는 Crysis와 fsims가 비슷하기 때문입니다. 일부 지역은 인구 밀도가 높고 일부는 그렇지 않은 경우가 많습니다. 당신이 나무에서 그의 낙하산에 매달려있는 젠체하는 사람까지 걸어가는 처음의 작은 조각이 더듬 거리다라고하는 동안 데모는 smoooth 다. 당신이 물 해변을 치자 마자, 더 적은 밀도가있는 지역은 비행 심즈 윙크처럼 내려 앉는다. 그들은 분류했다 8800에 대한 드라이버를 아직 Vista 용으로 설치했거나 여전히 존재하는 문제 중 하나입니다. 더 이상 최적화 될 것이라고 확신합니다. 어쨌든 데모가 얼마나 오래되었는지 궁금합니다. 04 37 PM EDT - 10 월 27 일 2007. 10 월 27 일, 2007. 10 월 27 일, 2007. 여기가 이상한 게임입니다. 게임을 할 때 x2 AA가 있고 그래픽 fps가 좋지 않습니다. 7880GT로 1280x1024입니다. Nvidia 드라이버는 다시 차이를 만들지 않았습니다. 내 운전자와 게임 내에서 AA와 AF를 완전히 해제 했으므로 믿을 수 있습니까? 그래픽이 부드럽고 흔들림이 없으며 fps가 충격을주었습니다. 1280x1024. 06 17 PM EDT - 10 월 27 일 2007. 나는 이미 그것을 시도하고 나는 평균 20 배 향상 평균을 얻는다. 그러나 품질은 운전사를 비난하고, 게임이 8400gs에서보다 잘 수행하는 것보다 우스꽝 스럽다. 8800gtx 또는 아마도 게임 그 자체. 많은 UT3 비주얼을 좋아하지 않는 사람들을 위해, 사후 처리 효과를 기본 또는 선명하게하십시오. 그렇지 않으면 쓰레기처럼 보이고 이미지가 씻어 내리고, 검은 색이 회색으로 바뀌고 다른 색이 흰색 극단적 인 균형으로 바뀝니다. 안드로이드에 스크린 비디오를 녹화하는 방법. 6 paynekiller 2012 년 4 월 3 일, 10 39 2. ShootMe로 수년간 이것을 해왔다. Market Play 스토어에 있지 않은 개발자가 더 이상 파일을 삭제하지 않았다. 귀하의 휴대 전화에서 당신을 데려 올 것이다 그것은 2 EVO 4G 또는 애플 리케이션 루트 액세스 긴 설명을 준 버그가있는 다른 전화를하지 않는 한 그것은 또한 루트 액세스가 필요합니다 그것은 꽤 오래된 개발자가 지금까지 업데이 트되었습니다 그것 때문에 새로운 휴대폰 프로세서와 어떻게 작동하는지 모르지만, Sprint Galaxy S II와 잘 작동합니다 .7 lukasound는 2012 년 4 월 3 일, 11 15 0.에 게시되었습니다. 먼저 약한 오래된 프로세서는 tegra3은 800x480 비디오를 녹화 할 수 없었습니다. 우리가 사용할 수있는 새로운 칩을 지원하지 않고 최신 칩셋과 상관없는 200 개의 캡처 카드를 남겨두고 hdmi out 기능을 사용합니다. 매우 쓸모없는 기사 인 경우 ScreenCast를 더 똑똑하게 광고 할 수있었습니다. 8 downphoenix 2012 년 4 월 3 일, 12 04에 게시 됨. 화면 녹화가 꽤 집중적 일 수 있음을 이해합니다. 내 PC에서 frap을 사용할 때 여전히 몇 가지 문제가 있지만 HDMI 외에도 또는 짐승 전화를 사용하는 방법이 없습니다. 표준 마이크로 USB를 사용하여 데이터를 전송하는 방법은 충분합니다 .11 Comk4ver 게시 날짜 : 2013 년 4 월 17 일, 18 49 0. paynekiller, 이전 기사이지만 화면 비디오가 화면에 표시되지 않는다고합니다. shot.12 Caleb는 2014 년 2 월 24 일에 게시했습니다. 00 0. 0. 나는 당신이 Root.14 AfterShock없이 캡처 기록 안드로이드 스크린을 원한다면이 쉬운 방법과 더 안정적이고 아름다운 sotf에 대한 2014 년 7 월 9 일에 게시 된, 08 42 0. 여기가 준설선입니다 .15 Awalker는 7 월 9 일에 게시했습니다. 2014, 08 55 0. 2012 년 여기에 의견이 있습니다. 기사를 재활용하려고한다면 적어도 이전 댓글을 삭제해야합니다 .16 XperiaFanZone 2014 년 7 월 9 일, 09 00 게시 됨. 화면 캡처 방법 추가 Rec 앱은 괜찮은 것처럼 보입니다 .18 isprobi는 2014 년 7 월 9 일에 게시되었습니다. 10 20 0. 이것은 내게 안드로이드에 대해 미치게 만드는 종류의 일입니다. 사람들이 그렇게 많이 할 수 있다고 주장합니다. 그러나 종종 뿌리 나 다른 행동이 필요합니다. 일반적인 사용법을 모를 것입니다. 그래서 실제 사용은 할 수 있다고 말하는 것 외에는 다른 것입니다. 이것은 차를 파는 자동차 딜러와 같으며 GPS를 내장 할 수 있다고 말합니다. 하지만 대시에서 구멍을 잘라야합니다. 직접 전화로 연결하십시오. 현실 스크린 비디오 녹화는 전화를 사고 아이콘을 클릭하여 수정하지 않아도 쓸모가 없습니다 .20 StraightEdgeNexus 2014 년 7 월 9 일, 10 45 0에 게시 됨. 오우, 정말 알고 싶습니다. 어떤 플랫폼을 사용하든 스크린 레코딩을 할 수 있습니다. 왕과 슈퍼 유저 액세스 그런 바보 같은 말. -60 1 -60 2 603. -60 1 -60 2 603,. , -60 2 -, -138 1500 1000, 2 -. -. ,. 60 3 2 138 15001000 414 563 2414 1123 -60 2 228 56 111 -60 1 123 -60 2. 9 60 1 11 60 2. . 60 120,.Free NVIDIA FCAT VR 성능 분석 도구 다운로드 가능. 2013 년 엔비디아는 게이머 및 리뷰 작성자가 FPS뿐만 아니라 게임 플레이의 부드러움과 품질을 테스트 할 수있게 해주는 무료 도구 인 FCAT의 출시로 그래픽 카드 벤치마킹에 혁명을 일으켰습니다. 모든 GPU에서 FCAT를 사용하면 성능을 처음으로 정밀하게 측정 할 수 있으며 마이크로 스터 터, 프레임 누락, 잘못된 다중 GPU 프레임 페이싱 등이 발생할 수 있습니다. 이제 최고의 GPU는 빠르고 부드러 우며 게이머들에게 이제 모든 게임에서 훨씬 즐거운 경험을 제공 할 것입니다. 우리는 리뷰어, 게임 개발자, 하드웨어 제조업체 및 애호가가 FCAT VR을 발표함으로써 빠르고 현실감있는 퍼포먼스로 인해 끊임없이 반응하지 않는 게임 플레이를 방지 할 수있는 Virtual Reality PC 게임의 성능을 안정적으로 테스트 할 수있게되었습니다 시각 장애 및 불편 함. 지금까지 Virtual Reality 테스트는 일반적인 벤치마킹 도구, 합성 테스트 및 해킹 된 솔루션에 의존했습니다. wh 가상 현실 게임에서 GPU의 실제 성능을 보여주지 못했습니다 FCAT VR을 사용하여 NVIDIA 드라이버 통계, Oculus Rift에 대한 Windows ETW 이벤트 이벤트 추적 및 HTC Vive 용 SteamVR 성능 API 데이터에서 성능 데이터를 읽어 정확한 VR 성능 데이터를 생성합니다 이 데이터를 사용하여 FCAT VR 사용자는 프레임 시간, 프레임 손실, 런타임 워프 드롭 프레임 및 비동기 공간 왜곡 ASW 합성 프레임에 대한 차트를 작성하고 데이터를 분석하여 스터 터, 보간 및 모든 GPU에서 게임 할 때받은 경험을 확인할 수 있습니다. VRFCAT의 성능 차트 예 FCAT VR을 사용하여 시스템을 벤치마킹하려면 벤치 마크 데이터 분석을 설정하는 데 모든 단계의 지침이 필요하지만 테스트 자체는 간단합니다. 단계는 FCAT VR 테스트에 대한 더 자세한 정보를 제공하는 추가 정보와 함께 아래에서 액세스 할 수 있습니다. FCAT VR 테스트, 심층 검토. 최신의 고급형 VR 헤드셋 인 Oculus Rift 및 HTC Vive는 90 분의 1 초 간격으로 화면을 새로 고칩니다 .111 밀리 초마다 발생합니다. HMD의 찢김이 사용자에게 큰 불편 함을 줄 수 있으므로 VSYNC를 사용하면 찢어짐을 방지 할 수 있습니다. VR 프레임을 전송하는 소프트웨어는 VR 게임과 VR 런타임의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 타이밍 요구 사항이 충족되고 프로세스가 올바르게 작동하면 다음 순서가 수행됩니다. VR 게임은 현재 헤드셋 위치 센서를 샘플링하고 게임은 사용자의 머리 위치를 올바르게 추적합니다. 그러면 게임은 그래픽 프레임을 설정하고 GPU는 최종 프레임이 아닌 텍스처에 새 프레임을 렌더링합니다. VR 런타임은 새 텍스처를 읽고 수정하며 최종 이미지를 생성합니다. 헤드셋 디스플레이에 표시됩니다. 흥미로운 두 가지 수정 사항에는 색상 보정 및 렌즈 보정이 포함되지만 VR 런타임에서 수행하는 작업은 훨씬 정교합니다. 다음 그림은이 적절한 VR 파이프 라인. 프레임을 생성하는 시간이 새로 고침 간격을 초과하면 런타임의 작업이 훨씬 더 복잡해집니다. 이 경우 VR 게임과 VR 런타임이 결합 된 총 경과 시간이 너무 길어집니다 , 프레임은 다음 스캔 시작시 표시 준비가되지 않습니다. 이 경우 HMD는 일반적으로 런타임에서 이전 렌더링 된 프레임을 다시 표시하지만 VR에서는 이전 프레임을 VR에서 반복하기 때문에 경험이 용납되지 않습니다 헤드셋 디스플레이는 헤드 동작을 무시하고 사용자 경험이 좋지 않습니다. Runtimes는 이전 프레임을 반복하지 않고 새로운 프레임을 합성하는 알고리즘을 포함하여 이러한 상황을 개선하기 위해 다양한 기술을 사용합니다. 대부분의 기술은 재 투영 개념에 중점을두고 있습니다. 현재 헤드 위치와 일치하도록 이전 프레임을 조정하는 가장 최근의 헤드 센서 위치 입력 이것은 프레임 속도가 낮고 판단 할 프레임에 임베드 된 애니메이션을 향상시키지 않습니다 하지만 HMD. FCAT VR 캡쳐에는 헤드 모션으로 더 잘 추적되는보다 유동적 인 시각적 경험이 제공됩니다. VR 캡처는 Rift 및 Vive. Dropped 프레임에 대한 네 가지 주요 성능 메트릭을 캡처합니다. App Miss 또는 App Drop으로도 알려져 있습니다. Warp Misses. Frametime 데이터. 비동기 Space Warp ASW는 frames. Dropped Frames를 합성했습니다. VR 게임이 렌더링 한 프레임이 너무 늦어서 현재 새로 고침 간격에 표시되지 않으면 프레임 드롭이 발생하여 게임이 더듬 거리게됩니다. 이 드롭을 이해하고 측정하면 VR 성능에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다 . 합성 프레임 비동기 Spacewarp ASW는 이전에 렌더링 된 프레임의 애니메이션 감지를 적용하여 새로운 예측 된 프레임을 합성하는 프로세스입니다. 작동 방식에 대한 자세한 내용은 비동기 Spacewarp ASW 섹션을 참조하십시오. 예기치 않은 오류는 VR 경험 워핑 오류는 런타임이 현재 새로 고침 간격에서 새 프레임 또는 재 투영 된 프레임을 생성하지 못할 때마다 발생합니다. 이전의 뒤틀린 프레임은 GPU에 의해 다시 표시됩니다. VR 사용자는이 고정 된 시간을 중요한 것으로 간주합니다. FCAT VR은 자세한 타이밍을 제공하기 때문에 모든 제목에 대해 제약되지 않은 FPS를 정확하게 측정 할 수도 있습니다. 각 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간, 고정 된 90Hz 리프레시 케이던스가 아닌 경우 시스템이 해당 프레임을 얼마나 빨리 표시했는지 확인할 수 있습니다. 이 정보를 사용하여 FCAT VR 캡처는 추정 된 헤드 룸을 계산하기 위해 프레임 내부를 조사하고 진정으로 상대를 측정 할 수 있습니다 고정 된 리프레시 VR 에코 시스템 내에서 까다로운 VR 컨텐츠의 GPU 성능. FCAT VRCF를 사용한 오벌리스 리프트 테스트 ETTW에 기록 된 Oculus 런타임에서 제공되는 성능 정보에 직접 액세스합니다. 단축키를 누르면 FCAT VR 캡처는 이 이벤트를 읽을 수있는 타임 스탬프로 변환 한 다음 CSV 파일에 기록합니다. 오늘 다음 타임 스탬프는 Oculus. App Render Begi로 생성됩니다 n. App Render Completion. Warp Render Begin. Warp Render Completion. 현재 SDK 버전 지원은 1입니다. 11.Oculus FCAT VR 캡처 열 설명 아래 표에는 FCAT VR 캡처 열과 해당 Oculus 이벤트가 나와 있습니다. NOTE NA는 Not Available을 나타내며 일부 ETW 이벤트에는 필드가 없습니다. FCAT VR 캡처 필드. 콜 0 및 리턴 1 이벤트에는 FrameID 필드가 포함됩니다. 보간 된 프레임이있는 경우 보간 된 FrameID는 0이고, ASW 상태는 1로보고되고, 그렇지 않으면 0으로보고됩니다. 비동기 Spacewarp ASW. Asynchronous Spacewarp ASW는 Oculus가 주류 GPU에서 부드러움을 향상시키기 위해 개발 한 기술입니다. 이 시점에서 AST는 기본적으로 1 10 BETA 공용 런타임에서 활성화됩니다. ASW는 어떻게 작동합니까? ASW를 이해하려면 비동기 Timewarp ATW ATW 은 메인 렌더링 스레드와 별개이며 HMy 위치가 VSYNC 간격에 매우 가까운 샘플링 된 Oculus 런타임 내에서 실행되는 프로세스이며 이전 위치와의 차이는 c 가장 최근에 완료된 프레임은 위치 차이에 따라 완전히 다시 렌더링되지 않고 이동되고, 새롭게 변환 된 프레임이 HMD에 표시됩니다. 비동기식 Spacewarp ASW는 이전에 렌더링 된 프레임에서 애니메이션 감지를 적용하여 합성 새로운 예측 된 프레임 Colloquially, 이것을 ASW 합성 프레임이라고 부를 수 있습니다. 애플리케이션이 90Hz로 일관되게 렌더링 할 수 있다면 합성 된 프레임이 HMD에 표시되지 않습니다 ASW는 프레임을 렌더링 할 수 없을 때 활성화됩니다 일반적으로, 이전에 렌더링 된 프레임에서 모션 감지를 기반으로 합성 된 프레임을 예측하는 것은 새로운 프레임을 렌더링하는 것보다 덜 까다 롭습니다. ASW가 비활성화되고 응용 프로그램이 90Hz에서 Oculus 런타임에 프레임을 제출하지 못하면 런타임에서 가장 많이 선택합니다 최근에 완료된 프레임을 만들고 ATW를 적용합니다. ASW가 활성화되어 있고 응용 프로그램이 90Hz에서 Oculus 런타임에 프레임을 제출하지 못한 경우 런타임은 45 FPS에서 응용 프로그램을 만들고 규칙적으로 렌더링 된 프레임과 ASW 합성 된 프레임 모두에 ATW를 적용합니다. ASW로 합성 된이 프레임은 규칙적으로 렌더링 된 프레임 사이에서 중간 프레임으로 작동합니다. 최종 결과는 45fps로 렌더링 된 부드러운 애니메이션을 보지만 90fps. FCAT VR 분석기는 HMD에 표시된이 동작을 명확하게 보여주는 그래프를 생성합니다. 맨 위의 차트는 HMD에 나타나는 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간을 나타냅니다. 아래 두 차트의 녹색 직사각형은 누락 된 프레임, 합성 된 프레임 및 아래의 프레임 타임 그래프를 보면, Oculus Rift에서 Everest 게임의 LMS 설정 비교를 볼 수 있습니다. LMS가 0으로 설정된 밝은 녹색 캡처 라인은 일반적으로 11 1ms로 유지됩니다. 90 FPS와 상관 관계가 있습니다. 그러나 11ms를 넘는 작은 스파이크가 있습니다. 프레임 시간 그래프 녹색 직사각형 아래의 색상은 프레임 유형의 순시 비율을 나타냅니다. hin 90 fps 내에서 주어진 초. 이 데이터는이 질문에 대한 답변입니다. 이전 초 동안, 90fps에서 실제로 얼마나 많은 프레임이 렌더링되었고 완전히 렌더링 되었습니까? 얼마나 많은 프레임이 렌더링되었는지 대신 합성되었습니다. 에베레스트 데이터에서 11ms 이상의 스파이크가 발생하면 몇 개의 드롭 프레임이 발생하고 약 38-39 초에 상당히 큰 스파이크가 발생하고 큰 스파이크로 인해 5 초가 넘는 합성 된 프레임이 몇 번 나타납니다. 그러나 NVIDIA LMS 1 이 차트는 FCAT VR 캡처가 장면 뒤에서 일어나는 일을보다 정확하게 이해할 수 있음을 보여줍니다. 이러한 그래프의 단순한 분석은 그래프에서 녹색이 얼마나 보이는지를 고려하여 수행 할 수 있습니다. 실제 프레임이 더 많이 제시되고 더 나은 경험을 제공합니다. FCAT VR. HTC로 가상 테스트하기 Vive 테스트는 SteamVR 기반 OpenVR SDK를 사용합니다. FCAT VR Capture는 SteamVR에서 제공하는 성능 API를 사용하여 e Oculus 타임 스탬프에 사용 된 것과 동일한 형식의 타임 스탬프 단축키를 누르면 FCAT VR 캡처는 이러한 이벤트를 즉시 기록하고 이러한 이벤트를 읽을 수있는 타임 스탬프로 변환 한 다음 이벤트를 CSV 파일에 기록합니다. OpenVR SDK 버전 0 5 - 0 19는 모두 포함되어 있습니다. OpenVR FCAT VR 캡처 열 설명 아래 표는 FCAT VR 캡처 열과 해당 HTC 이벤트를 보여줍니다. FCAT VR 캡처 필드. SteamVR은 두 가지 재 투영 모드를 사용합니다. Interleaved Reprojection. Asynchronous Reprojection. Both 모드는 NVIDIA GPU는 기본적으로 활성화되어 있습니다. 재 투영은 Oculus Asynchronous Time Warp ATW와 같이 회전 만 수정할 수 있습니다. AMD s GPU에서는 비동기 Reprojection이 지원되지 않으므로 NVIDIA에서 비활성화하여 AMD 대항 GPU로 사과 대 사과 테스트를 수행하는 것이 좋습니다 Reprojection에 대한 자세한 설명은 Valve. FCAT VR 설치의 Alex Vlachos가 발표 한 내용을 참조하십시오. Unpack에서 FCAT VR을 다운로드하여 시작하십시오. FCAT VR Capture. 다운로드 한 파일을 HMD가 설치된 VR 캡처 스테이션에 압축 해제합니다. 소프트웨어는 어디에서나 실행할 수 있습니다. 그러나 FCAT VR 캡쳐라는 이름의 폴더에 C FCAT 파일을 두는 것이 좋습니다. FCAT VR 설치 HTC Vive에서 캡처하십시오. HTC Vive로 FCAT VR Capture를 사용하는 경우이 지침을 따르십시오. 모든 그래픽 드라이버가 올바르게 설치되었는지 확인하십시오. SteamVR을 시작하고 파일 메뉴를 클릭 한 다음 설정을 클릭하십시오. 성능을 클릭하고 비동기 재 투영을 허용하여 사과 - to-apples testing with AMD competitive GPUs Interleaved reprojection 허용. SteamVR을 닫습니다. 제공된 FCAT VR Capture 파일의 디렉토리에서 관리자 권한으로 명령 창을 엽니 다. 관리자 명령 줄에서 시스템을 실행하십시오. 시스템을 재부팅하십시오. 새로운 GPU 또는 새로운 그래픽 드라이버를 설치할 때마다 4 6 단계를 수행하십시오. FCAT VR 캡처의 설치 Oculus Rift에서 설치하십시오. FCAT VR 캡처를 사용할 때 다음 지침을 따르십시오. 모든 그래픽 드라이버가 제대로 설치되었는지 확인하십시오. 제공된 FCAT VR 캡처 파일의 디렉토리에서 관리자 권한으로 명령 창을 엽니 다. 관리자 명령 줄에서 실행하십시오. 참고 사항 2 단계 4를 반복해야합니다. 새로운 GPU 또는 새로운 그래픽 드라이버를 설치하십시오. FCAT VR 분석기를 포장하십시오. FCAT VR 분석기도 동일한 ZIP 파일로 제공됩니다. 캡처 한 VR 데이터를 분석하기 위해 사용하려는 시스템에이 파일의 압축을 푸십시오. 동일하거나 분리 된 이전과 같이, 아래에 표시된대로 C FCAT에 FCAT VR Analyzer 폴더를 만드는 것이 좋습니다. FCAT 용 VRAT Analyzer. FCAT VR은 Python으로 작성되었습니다. FCAT VR이 작동하려면 Python 소프트웨어 Anaconda를 다운로드하십시오. 여기에서 다운로드하십시오. 설치시 PATH 환경 변수에 Anaconda 추가를 선택하고 그림과 같이 기본 Python 3 6으로 Register Anaconda를 선택하십시오. 차트 및 플롯을 생성하기 위해 스크립트에서 사용하는 두 번째 독립적 인 소프트웨어를 pyqtgraph라고합니다. pyqtgraph를 설치하십시오. Anaconda를 설치 한 후 어느 위치에서나 관리자 권한으로 명령 창을 엽니 다. 관리자 명령 줄에서 다음을 입력하십시오. 참고 설치 후 파이썬이 작동하지 않으면 재부팅해야 할 수 있습니다. FCAT 사용 방법 VR 캡처. FCAT VR 캡처는 모든 버전의 Windows와 모든 DirectX API, 모든 GPU 및 Oculus Rift와 HTC Vive에서 작동합니다. 이 시점에서 OpenGL을 지원하지 마십시오. 두 번 클릭하여 FCAT를 시작하십시오. VR 캡처 주 FCAT VR 캡처를 시작하기 전에 FRAPS가 종료되었는지 확인하십시오. 추가 단계로 다른 응용 프로그램에서 오버레이를 사용하지 않도록 설정하여 FCAT VR 캡처. 벤치 마크 폴더 위치에서 벤치 마크 결과가 저장 될 기본 디렉토리를 선택하려면 탐색 버튼을 선택하십시오. 캡처 지연 및 지속 시간을 지정하십시오. 캡처 지연 캡처가 d elay seconds이 값을 0으로 설정하면 즉시 캡처가 시작됩니다. 캡처 지속 시간 지속 시간이 경과 한 후 캡처가 자동으로 중지됩니다. 이 값을 0으로 설정하면 캡처가 비활성화됩니다. VR 응용 프로그램 시작 빨간색 막대가 HMD의 오른쪽을 따라 FCAT VR 캡처가 현재 실행 중임을 나타냅니다. 표시기 색상 범례. 녹색 캡처가 진행 중입니다. 녹색 및 적색 지연 시작이 깜박입니다. 빨간색 캡처가 중지되었습니다. SCROLL LOCK을 눌러 벤치마킹 시작 빨간색 막대가 녹색으로 바뀌어 벤치마킹 진행 중임 참고 시간, FCAT VR 캡처는 벤치마킹 단축키로 SCROLL LOCK 만 지원합니다. 캡처가 예약되거나 실행 표시등이 녹색으로 깜박이거나 녹색으로 표시되면 SCROLL LOCK을 누르면 캡처가 중지됩니다. 캡처를 다시 시작하려면 SCROLL LOCK을 누릅니다. 다시 벤치 마크를 중지하려면 LOCK을 누릅니다. VR 응용 프로그램을 종료하고 FCAT VR 캡처로 돌아갑니다. 벤치 마크 결과를 보려면 OPEN FOLDER를 클릭하십시오. FCAT VR 캡처로 생성 된 결과는 게임 및 설정을 반영하도록 디렉토리 이름 변경 주 데이터에 대해서는 다음 섹션에 설명 된 디렉토리 구조를 사용하는 것이 좋습니다. 결과 디렉토리에 단어가 포함 된 파일 새 FCAT VR 분석기로 데이터를 생성하는 데 파일 이름을 병합해야합니다. 캡처 된 Data. FCAT VR 캡처는 3 개의 파일을 만듭니다. Analyzer의 이름에 병합 된 파일을 항상 사용합니다. FCAT를 사용하여 캡처 한 데이터 VR 캡처는 아래에 표시된 디렉토리 구조에 위치합니다. C FCAT 디렉토리를 기본 디렉토리로 사용하고 캡처 된 VR 데이터를 넣을 데이터 폴더를 만듭니다. 캡처 한 VR 데이터의 폴더 이름 지정 방법을 다음과 같이 사용하십시오. 참고 폴더 LMS 및 MRS 캡처 용입니다. 위의 예를 사용하는 폴더 구조입니다. C FCAT DATA GTX 1060 Everest 보통 설정 LMS 0.NOTE 대시, 밑줄 또는 이 폴더 구조를 사용하면 FCAT VR 분석기 소프트웨어가 GPU, 게임, 설정 및 차트에 포함시키려는 기타 정보를 쉽게 포착 할 수 있습니다. 위의 폴더 구조를 사용하면 더 쉽게 FCAT VR 분석기를 사용하여 폴더 구조를 기반으로 요소를 적절하게 채 웁니다. 캡처 된 FCAT VR 데이터를 분석하는 방법 VR 데이터 부드럽게는 VR 게임에 중요하며 사용자는 몇 가지 방법으로 게임 유동성에 영향을 줄 수있는 더듬이를 평가할 수 있습니다. 가장 중요한 방법 단순히 VR을 경험하고 그것이 어떻게 느껴지는가를 평가하는 것입니다. 장애가 있습니까? 더듬 거리는가요? 주위를 둘러 보거나 움직임이 얼마나 부드러운 지 느껴보십시오. FCAT VR은 FRAPS 및 새로운 FCAT VR에서 작동합니다. 프레임 시간 데이터 캡처이 절에서는 FCAT VR. Running FCAT VR Analyzer. 위의 소프트웨어를 설치 한 후 아래 그림과 같이 열기를 두 번 클릭하여 FCAT VR 분석기를 실행할 수 있어야합니다. Python과 제대로 연결되어 있지 않으면 u를 설정해야합니다 이 작업을 수행하려면이 지침을 따르십시오. Windows 파일 탐색기를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 열기를 선택하십시오. 선택 항상이 응용 프로그램을 사용하여 파일을 열고 추가 응용 프로그램을 클릭하십시오. 응용 프로그램이 표시됩니다. 다른 파일 찾기를 클릭하십시오. 응용 프로그램을 엽니 다. 이제 Anaconda3 폴더에있는 위치로 이동해야합니다. 선택하고 열기 버튼을 클릭하십시오. 이제 모든 파일에 아래 그림과 같이 Anaconda 아이콘이 표시됩니다. FCAT VR Analyzer를 실행하면 FCAT VR Analyzer가 실행됩니다. 데이터를 가져 오려면 Windows 탐색기에서 데이터 폴더를 선택하고 마우스로 FCAT Analyzer 프로그램으로 드래그하십시오. 데이터 폴더에서 항상 드래그하십시오. 위에서 설명한 서브 폴더가있는 폴더입니다. 아래 예제에서 볼 수 있습니다. 참고로 여러 GPU 폴더를 FCAT VR Analyzer로 드래그 할 수 있습니다. 제한이 없습니다. 아래 그림과 같이 폴더 s를 왼쪽 위 영역으로 이동하십시오. 데이터는 다음과 같아야합니다. App Regions 요소. FCAT VR 분석기 응용 프로그램에는 세 개의 영역이 있으며, 각 영역은 마우스를 사용하여 크기를 조정할 수 있습니다 입력 파일 또는 디렉토리 영역. 주요 섹션은 캡처 된 VR 데이터의 구성 및 조작을 허용합니다. 여기에서 데이터를 필터링, 정렬 및 이름 변경할 수 있습니다. 필터를 사용하면 방대한 양의 캡을 정렬 할 수있는 훌륭한 방법입니다 튜어 드 데이터 임의의 데이터 열에서 데이터를 포함하거나 제외시키는 필터가 있습니다. 드롭 다운 메뉴를 사용하면 최대 4 개의 데이터 열을 필터링 할 수 있습니다. 드롭 다운 메뉴를 선택하고 다른 열 머리글을 선택하여 이러한 열 머리글을 변경할 수 있습니다 아래 그림과 같이 필터링 할 수 있습니다. 데이터 행을 클릭하여 선택하고 다시 클릭하여 선택을 취소합니다. 데이터를 마우스로 클릭하고 끌어 여러 행을 선택하면 Ctrl A를 눌러 모든 데이터를 선택할 수 있습니다. 클릭 Clear Selection은 이미 선택된 데이터를 지우고 파일 지우기를 클릭하면 데이터 창에서 모든 데이터가 제거됩니다. Unselected 숨기기를 클릭하면 현재 선택되지 않은 데이터가 숨겨집니다. Selected Stats 저장. Save Selected Stats를 클릭하면 창이 열립니다 선택된 데이터는 파일로 저장 될 수 있습니다. 로깅 창은 오류 발생시 정보를 제공합니다. 문제 해결을 돕기 위해이 데이터를 저장하고 NVIDIA로 보낼 수 있습니다. 플롯 버튼을 클릭하면 Save 버튼을 클릭하면 플롯을 파일로 저장할 수 있습니다. 현재 최대 8 개의 데이터 세트가 지원됩니다. 차트를 만들고 조작합니다. 마우스를 사용합니다. 플롯 라인은 쉽게 수행 할 수 있습니다 마우스를 사용하여 주위를 움직입니다. 차트를 중앙에 놓고 필요에 따라 확대 / 축소 할 수 있습니다. 가운데 마우스 휠을 사용하여 확대 / 축소합니다. 선을 선택하면 선이 흰색으로 바뀌어 선택되었음을 나타냅니다. 주의 파란색 수직선은 마우스를 사용하여 차트 선을 선택하면 플롯 주변을 이동할 때 노란색 수직선이 마우스를 계속 따라 가게됩니다. 플롯을 오른쪽 클릭하면 플롯 메뉴가 표시됩니다. 그러면 플롯 선을 조작 할 수 있습니다 이 옵션을 사용하여 차트 선 색상을 변경할 수 있습니다. 먼저 차트 선을 클릭하여 선택하고 흰색을 클릭 한 다음 플롯을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Set Color를 선택합니다. 이 예에서는 녹색을 새 선으로 선택했습니다 이걸 사용하십시오. 차트 라인의 시작과 끝 부분을 잘라내는 기능이 기능은 메뉴와 같은 벤치 마크 영역 밖에있는 데이터를 가지고있을 때 유용합니다. 이 여분의 데이터는 차트에서 잘못 보일뿐만 아니라 FPS 데이터 및 다음과 같은 기타 데이터에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 여러 개의 떨어 뜨리고 합성 프레임. 파란색과 노란색 선을 사용하여 영역을 설정합니다. 차트에서 시작 및 끝 데이터를 트리밍 할 수 있습니다. 먼저 차트 선을 선택하여 시작점을 선택하십시오. 시작 데이터를 트리밍 한 다음 오른쪽 클릭으로 끝점을 선택합니다. 원하는 영역을 선택하면 영역 설정을 선택하여 데이터를 자릅니다. 참고 FPS 및 기타 데이터는 설정 한 새 영역의 영향을받습니다. 우리는 2 초에서 12 초 사이의 영역을 설정하기로 결정했습니다. 이 설정을 사용하면 차트의 0 초 시작 시간에 모든 꺾은 선형 차트를 다시 정렬 할 수 있습니다. 파랑 및 노란색 세로 li을 사용하여이 영역을 설정하면 nes에서 플롯을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 0으로 이동을 선택합니다. 완료되면 모든 라인이 X 축의 0 초 지점에서 시작됩니다. 위 예제에서 사용 된 차트 선이 올바르게 정렬되지 않았 음을 알립니다 선을 먼저 이동 한 다음 영역을 설정하여 트림하는 것이 좋습니다. 트림을 취소하려면 차트 선을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭 한 다음 지우기를 선택합니다. 참고 각 차트에 대해 개별적으로 수행해야합니다 line. Clear Times all. This는 Clear Times와 비슷하지만 플롯의 모든 차트 선에 영향을줍니다. 차트 선을 이동하려면 마우스 왼쪽 버튼을 사용하여 차트 선을 이동하려는 새 영역을 선택하십시오. 그러면 파란색 수직선 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 차트를 클릭하여 차트를 이동할 위치의 노란색 수직선을 놓습니다. 데이터 세트 이동을 클릭하면 차트 선이 해당 영역으로 이동합니다 실수로 잘못된 지점으로 이동 한 경우 선을 선택하고 플롯을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 시간 지우기를 선택하여 차트를 재설정하십시오. line. Move Dataset을 0으로 설정하면 플롯의 모든 차트 선이 X 축에서 0 초로 다시 정렬됩니다. 간격 플롯에 추가합니다. 간격 플롯에는 새 프레임, 합성 프레임 및 누락 된 프레임의 데이터가 표시됩니다. 간격 플롯, 차트 선을 선택하고 플롯을 마우스 오른쪽 단추로 클릭 한 다음 간격 플롯에 추가를 선택합니다. 간격 플롯을 사용하면 SW 캡처 중에 VR 응용 프로그램에서 발생한 합성 및 끊어진 프레임을 쉽게 볼 수 있습니다. 차트 라인을 인터벌 플롯에 보냄으로써 에버리스트 아래의 VR 캡처에서 합성 프레임이 어디서 발생했는지를 MRS 0으로 볼 수 있습니다. 2 5 ~ 6 초 사이의 합성 프레임을 보여줍니다. 차트 라인이 11 1 ms보다 깁니다. 다른 인터벌 플롯을 추가하려면 다른 차트 라인에서 플롯 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 간격 플롯에 추가를 선택합니다. 이번에는 에베레스트에서 중형 설정을 사용하여 VR에서 MRS 3를 사용할 때 합성 또는 낙하 프레임이 없음을 보여주는 MRS 3 차트 선을 선택했습니다. 당신이 지금하는이 단계들. 성능, 프레임 시간, 재 투영 및 프레임 감소에 대한 올인원 개요를 표시하고 호환 가능한 게임에서 GPU로 VR 게임 경험의 품질을 즉각적으로 전달할 수 있습니다. 여러 차트 성능을 다양한 설정과 결합하여 직접 비교할 수 있습니다. 결과 발표를 향상시킵니다. 처음으로 VR FCAT 벤치마킹을위한 권장 게임. 우리의 기술 마케팅 팀은 언론 매체, 하드웨어 제조업체 및 게임 개발자와 긴밀히 협력하여 일관된 결과를 얻기 쉽고 쉽게 사용할 수있는 게임 및 벤치 마크 시나리오를 결정했습니다 FCAT VR 벤치마킹의 물을 테스트하는 데 도움을줍니다. 다음은 이러한 권장 사항을 볼 수 있습니다. 라이트 세이버를 들었을 때 레코딩을 시작하고 제국 선박이 출항 할 때 기록을 끝내십시오. 이 게임에는 NVIDIA VRWorks 향상 기능, 성능 향상 및 이미지 품질 FCAT VR을 사용하면 이러한 기술의 이점을 제대로 측정하고 첫 번째 NVIDIA VRWorks 개요 NVIDIA VRWorks 소프트웨어는 VR 개발자를위한 포괄적 인 API, 샘플 코드 및 라이브러리입니다. 혁신적인 VR 응용 프로그램을 개발하든 차세대 헤드 장착 디스플레이를 설계하든간에 NVIDIA VRWorks는 개발자가 최고 성능, 최저 수준 대기 시간 및 플러그 앤 플레이 호환성 VRWorks에는 다음과 같은 기능이 포함되어 있습니다. NVIDIA VRWorks는 헤드셋 개발자 용입니다. 직접 모드를 사용하면 NVIDIA 드라이버가 VR 헤드셋을 데스크톱에 표시되는 일반 Windows 모니터 대신 VR 응용 프로그램에만 액세스 할 수있는 헤드 장착 디스플레이로 취급합니다 VR 헤드셋에 대한 더 나은 플러그 앤 플레이 지원 및 호환성을 제공합니다. Context Priority는 헤드셋 개발자가 GPU 스케줄링을 제어하여 비동기 타임 워프와 같은 고급 가상 현실 기능을 지원하여 대기 시간을 줄이고 게이머가 머리를 움직일 때 이미지를 신속하게 조정하고, 새로운 프레임을 다시 렌더 할 필요가 없습니다. 정면 버퍼 렌더링은 latenc를 줄입니다. 멀티 Res Shading은 VR의 혁신적인 새로운 렌더링 기법으로 이미지의 각 부분이 뒤틀린 이미지의 픽셀 밀도와 더 잘 일치하는 해상도로 렌더링됩니다. Multi-Res Shading은 Maxwell s multi를 사용합니다 프로젝션 아키텍처를 사용하여 한 번에 여러 개의 뷰포트를 확장하여 성능을 크게 향상시킵니다. 렌즈 매치 쉐이딩은 NVIDIA Pascal 기반 GPU의 새로운 동시 투영 아키텍처를 사용하여 픽셀 쉐이딩에서 상당한 성능 향상을 제공합니다. 이 기능은 다중 해상도 Shading by rendering to a surface that more closely approximates the lens corrected image that is output to the headset display This avoids rendering many pixels that would otherwise be discarded before the image is output to the VR headset. Traditionally, VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye Single Pass Stereo uses the new Simultaneous Mult i-Projection architecture of NVIDIA Pascal-based GPUs to draw geometry only once, then simultaneously project both right-eye and left-eye views of the geometry This allows developers to effectively double the geometric complexity of VR applications, increasing the richness and detail of their virtual world. VR SLI provides increased performance for virtual reality apps where multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with two or more GPUs VR SLI is supported for DirectX and OpenGL. In addition, NVIDIA VRWorks includes components that cater to professional VR environments like Cave Automatic Virtual Environments CAVEs , immersive displays, and cluster solutions. We will go into more detail about Multi-res Shading and VR SLI later To learn more about other NVIDIA VRWorks, visit. Multi-Res Shading MRS. Multi-Res Shading is a rendering technique that helps reduce rendering cost without imp acting perceived image quality The screen is divided into multiple viewports, and by using the Maxwell and Pascal GPU hardware-based multi-projection feature, the entire scene geometry can be broadcasted to each viewport, and geometry that does not touch particular viewports is culled thrown away quickly The outer viewport images are rendered at lower resolution, while the center viewport is rendered at full resolution Overall performance is improved while not reducing perceived image quality. Issues with Lens Distortion and Warped Images. The image presented on a virtual reality headset has to be warped to counteract the optical effects of the lenses. Instead of being square, the images look curved and distorted, but when viewed through appropriate lenses, the image appears accurate. GPUs do not natively render into this sort of distorted view Rather, current VR platforms use a two-step process that first renders a normal image left , then second does a post-processing pass that resamples and prewarps the image to the distorted view right While this solution works, it is inefficient because there is oversampling at the edges. In the image above, the center green is nearly unaffected, but the sides red are squished The result is that many of the rendered pixels along the edges are discarded when creating the final, warped image Generating pixels that will just get discarded later is inefficient and wasted work. Subdividing and Scaling. NVIDIA Multi-Res Shading works by subdividing the image into separate viewports As described above, the Maxwell and Pascal multi-projection hardware feature is able to send scene geometry to each viewport without extra processing except for culling geometry not hitting those viewport areas. Each viewport is then warped, and the maximum sampling resolution needed within that portion of the image is closer to the final displayed pixels The center viewport is also warped and stays nearly the same This better approximates the warped image, but wi thout over shading And because fewer pixels are shaded, the rendering is faster Depending on the settings for the Multi-Res Shading, savings can be anywhere from 25 to 50 of the pixels This translates into a 1 3x to 2x pixel shading speedup. Multi-res Shading is now integrated into Epic s UE4 UE4-based VR applications such as Everest VR by Slfar Studios and Thunderbird the Legend Begins by InnerVision Games have also integrated this technology with many more apps to come. Multi-Res Shading integrations for Unity and Max Play engines are currently in progress These engine integrations will make it easy for more VR developers to integrate the technologies into their apps. In some situations MRS Level 1 MRS 1 will increase quality by supersampling the the center viewport The quality increase may cause a decrease in performance In the current Unreal Engine 4 branch, MRS Level 1 is defined relative to the lens parameters that will give this visual quality increase without the large performance degradation due to typical sumpersampling methods. Benefits of MRS. Quality settings can be increased since MRS reduces the rendering cost of VR games For example, the graphics quality preset in Raw Data can be increased from Low to Medium with a GeForce GTX 1060 when Multi-Res Level 2 is used. With VRWorks disabled, lower quality settings must be used, which does not include anti-aliasing or shadows. VRWorks with MRS allows for higher-quality settings The Medium Preset with higher quality shadows makes the control panel look more realistic and polished. Lens Matched Shading LMS. The explosive growth of interest in VR applications has increased the importance of supporting displays which require rendering to non-planar projections VR displays have a lens in between the viewer and the display, which bends and distorts the image For the image to look correct to the user, it would have to be rendered with a special projection that inverts the distortion of the lens Then when the image is viewe d through the lens, it will look undistorted, because the two distortions cancel out. Traditional GPUs do not support this type of projection instead they only support a standard planar projection with a uniform sampling rate Producing a correct final image with traditional GPUs requires two steps first, the GPU must render with a standard projection, generating more pixels than needed Second, for each pixel location in the output display surface, look up a pixel value from the rendered result from the first step to apply to the display surface. Without Lens Matched Shading, a VR headset renders a rectangle and then squeezes it to the dimensions of the display and lens. Final image required for correct viewing through the HMD optics. This process renders 86 more pixels than necessary, and it is this performance-sapping wastefulness that Lens Matched Shading fixes To achieve this, Pascal s Simultaneous Multi-Projection technology divides the original rectangle output into four quadrants, an d adjusts them to the approximate shape of the final image. First-pass image with Lens Matched Shading. In technical terms, the final image shown in the headset is 1 1 Megapixels per eye, the first-pass image without Lens Matched Shading is 2 1 Megapixels per eye, and with Lens Matched Shading is just 1 4 Megapixels per eye That s a 50 increase in throughput available for pixel shading, which translates into a 15 performance improvement over Multi-Res Shading, without any reduction in peripheral image quality. One step in determining the Lens Matched Shading parameters is to check the sampling rate compared to the sampling rate required for the final image The objective for the default, conservative , setting of Lens Matched Shading is to always match or exceed the sampling rate of the final image The image below demonstrates an example comparison for the preceding lens matched shading image. First Pass image sampling rate compared to the final image. Blue indicates pixels that were sampled at a higher rate than required, gray indicates a matched rate, and any red pixels would indicate initial sampling that was below the rate in the final image The absence of red pixels confirms that the setting matches the objective. In addition, developers have the option to use different settings for example one could use a setting that is higher resolution in the center and undersampled in the periphery, to maximize frame rate without significant visual quality degradation. Single Pass Stereo. Traditionally, VR applications have to draw geometry twice once for the left eye, and once for the right eye Single Pass Stereo uses the new Simultaneous Multi-Projection architecture of NVIDIA Pascal-based GPUs to draw geometry only once, then simultaneously project both right-eye and left-eye views of the geometry This allows developers to effectively double the geometric complexity of VR applications, increasing the richness and detail of their virtual world. With VR SLI, multiple GPUs can be as signed a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering VR SLI even allows scaling for PCs with more than two GPUs. VR SLI provides increased performance for virtual reality applications where multiple GPUs can be assigned to a specific eye the same number of GPUs are assigned to each eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with 2 GPUs VR SLI is supported for DirectX and OpenGL. AFR SLI Not Appropriate for VR. Alternate-frame rendering AFR is the method used for SLI on traditional monitors GPUs using AFR SLI trade off work on entire frames In the case of two GPUs, the first GPU renders the even frames and the second GPU renders the odd frames The GPU start times are staggered by a half-a-frame to maintain regular frame delivery to the display. AFR SLI works reasonably well to increase frame rates relative to a single-GPU system, but it doesn t help with latency So this method is not the best model for VR. How VRI SLI Works. A better way to use two GPUs for VR rendering is to split the work of drawing a single frame across both GPUs With VR SLI, this means rendering the frames for each eye on their own individual GPU. The frame for the left eye is rendered on the first GPU, and the frame for the right eye is rendered on the second GPU at the same time. Parallelizing the rendering of the left - and right-eye frames across two GPUs yields a massive improvement in performance, allowing VR SLI to improve both frame rate and latency relative to a single-GPU system. Note that unlike traditional AFR SLI, which uses a profile in the NVIDIA driver, VR SLI requires application side integration to enable performance scaling VR SLI is now integrated into applications such as Valve s The Lab, ILMxLAB s Trials on Tatooine, and Croteam s Serious Sam VR The Last Hope, with many more in progress including UE4, Unity and Max Play engine integrations. NVIDIA VRWorks Benchmarks With FCAT VR. If you re using a GeForce GTX 10-Series GPU you can utilize all of our VRWorks technologies to improve performance and enhance image quality Below, you can view benchmarks showing the benefits of Multi-Res Shading, Lens Matched Shading and VR SLI. Everest VR MRS and LMS. To access MRS settings in Everest VR, press the menu button on a Vive controller and select Graphic Settings The Graphic Settings menu will appear and the first settings option will be Multires Press the - or button to toggle between the different MRS settings. NOTE The settings below were given names to more easily differentiate them by GPU. EVEREST VR MRS Settings. The Settings Explained. Lens Matched Shading LMS NVIDIA specific optimization that provides performance improvements in pixel shading by avoiding the rendering of pixels that end up being discarded in the final view sent to the HMD after the distortion process MRS is supported by Maxwell and Pascal architecture GPUs. Weather Effects This controls the amount of particle effects used throughou t the experience to simulate weather The default value is 0 4, while 0 0 turns them off Higher values will result in more dramatic effects. SuperSampling By default, Unreal renders into a screen buffer that is 40 higher than the Vive display and scales the result down to the native resolution This results in crisper textures This default setting is displayed as 140 Increasing the screen percentage will result in increasingly crisper images, but at the cost of performance High-end GPUs should have room to increase this significantly. LOD Distance Geometry has a series of increasingly higher levels of detail based on the distance from the viewer This multiplier affects at what distance higher density geometry is activated Lower is better. Everest FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture Tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Everest MRS with GTX 1060 Medium Settings. Everest MRS with GTX 1080 High Settings. Everest MRS with GTX 1080 Ti High Settings. Everest FCAT VR LMS Charts. The following charts show a comparison of LMS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Everest LMS with GTX 1060 Medium Settings. Everest LMS with GTX 1080 High Settings. Everest LMS with GTX 1080 Ti High Settings. NVIDIA VR Funhouse MRS. VR Funhouse features the hottest simulation and rendering technologies, all supporting an incredibly engaging VR game. VR Funhouse is built using the Unreal Engine and features the following technologies used in AAA game development. Destruction Destroy rigid bodies. HairWorks The best hair and fur in the business. Flow Volum etric fire and smoke. FleX Particle based physics liquids and solids. VRWorks Advanced VR rendering techniques for faster performance. VR Funhouse MRS Hardware Requirements. Settings Used. NOTE These settings were chosen to best show MRS scaling. Obtain the correct build of NVIDIA VR Funhouse. In order to modify MRS settings in VR Funhouse, you must obtain a particular build of VR Funhouse Follow this procedure. Subscribe to NVIDIA VR Funhouse on Steam. In Steam, right click on NVIDIA VR Funhouse and select Properties. Select the Betas tab. Select the beta list drop down arrow. Select 1 3 3-1157350-vrworks-mrs branch. Steam will automatically download the different beta branch that includes numpad keys to change MRS levels. Changing the MRS Settings in VR Funhouse Once you successfully obtained the 1 3 3-1157350-vrworks-mrs build of VR Funhouse, then you can use the following numpad keys to change the MRS level while in game Type the following for each of the MRS Levels. CRITICAL NOTE Settings get re set every time a new level is started Make sure to set your MRS level again before testing. Benchmark VR Funhouse. The MRS settings automatically change every time a scene mini game is changed So ensure that you select the appropriate MRS level at the beginning of every scene. Run-to-run variance can pose a significant problem when running benchmarks in VR, especially for scenarios which involve chance For this reason, we recommend that the Clown Painter scene for benchmarking VR Funhouse Follow this procedure. Launch NVIDIA VR Funhouse from Steam. From the opening scene, select the Settings button on the right. Choose the appropriate settings level. Push the number 1 button on your keyboard to load the Clown Painter scene. Select the appropriate MRS level by pushing the corresponding number on the numpad. Begin recording your benchmark with FCAT VR Software Capture. Use one hand to shoot a goo gun into a clown mouth until the balloon breaks or the gun runs out of goo. Stop shooting from that han d to let the goo gun recharge. Use the other hand to continue shooting goo into a clown mouth. Repeat this alternating pattern for 30 60 seconds The idea is to always have goo shooting and interacting with the geometry in the scene. Stop the benchmark. VR Funhouse FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Analyzer was used to generate the charts. VR Funhouse MRS with GTX 1060 Low Settings. VR Funhouse MRS with GTX 1080 High Settings. VR Funhouse MRS with GTX 1080 Ti High Settings. Sports Bar VR MRS. Sports Bar VR VR demonstrates more than just how pool physics will be experienced in the VR space Players will be able to interact with all sorts of objects, create trick shots with any plates, bottles and other items in the pool hall, play virtual darts, and take part in the time-honored pastime of throwing empty beer bottles against the wall. With the most advanced proprietary physics engine honed for billiards realism, Sports Bar VR VR aims to deliver the most interactive VR pool experience in the most chilled VR hangout. Sports Bar VR MRS Hardware Requirements. Settings Used. Consider the following Super Sampling and Sharpening settings after selecting the presets below. Sports Bar VR MRS Presets. MRS settings reduce instances of dropped frames and warp misses on the GTX 1080 With MRS2 settings, dropped frames and warp misses are eliminated entirely. Adjusting the MRS level in Sports Bar VR. MRS levels in Sports Bar VR can be adjusted by pressing CTRL 0, 1, 2, 3 MRS level 0 is considered disabled MRS level has an inverse relationship with GPU rendering time and dropped frames As MRS level increases GPU rendering time and number of dropped frames decreases providing a better user experience with little or no observable difference in image quality. MRS 1 CT RL 1 MRS Level 1.MRS 2 CTRL 2 MRS Level 2.MRS 3 CTRL 3 MRS Level 3.Caution Do NOT use the numpad keys when changing MRS levels Numpad keys may cause Oculus Rift to change ASW modes which will invalidate your test results. NOTE SportsBarVR may launch with MRS enabled by default If you plan to test the effects of MRS, explicitly choose the MRS level for each test. Sports Bar VR FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1070, and GTX 1080 GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture Tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Sports Bar VR MRS with GTX 1060 Medium Settings. Sports Bar VR MRS with GTX 1080 Ultra Settings. Sports Bar VR MRS with GTX 1080 Ti Ultra Settings. Neo-Shinjuku 2271 The massive and seemingly benevolent Eden Corporation owns the world The elite hacker resistance movement SyndiK8 has unearthed the sinister reality behind Eden Corp s newest line of robotic products As one of SyndiK8 s top operatives, your mission is simple infiltrate Eden Tower, steal one geopbyte of data, and get out alive bringing Eden Corp down in your wake. Built from the ground up for virtual reality, Raw Data s action combat gameplay, intuitive controls, challenging enemies, and sci-fi atmosphere will completely immerse you within the game world Go solo or team up with a friend and become the adrenaline-charged heroes of your own futuristic technothriller You will put your wits, boldness, and endurance to the test. Active VR gameplay turns you into a controller, with instant reflex access to an arsenal of advanced weapons and cutting-edge nanotech powers Shared spaces with avatars and motion tracking encourage players to physically communicate through body language and environment interaction. Raw Data MRS Hardware Requirements. Go to Raw Data s main menu, select Options, then Graphics The last entry under the graphics settings will be Multi-Res Level You can select from these MRS settings Off, 1, 2, and 3.Settings Used. Raw Data FCAT VR MRS Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1060, GTX 1080, and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Raw Data with GTX 1060 Low Settings. Raw Data with GTX 1080 Epic Settings. Raw Data with GTX 1080 Ti Epic Settings. VR SLI provides increased performance for virtual reality apps where multiple GPUs can be assigned a specific eye to dramatically accelerate stereo rendering With the GPU affinity API, VR SLI allows scaling for systems with more than two GPUs. Serious Sam VR The Last Hope VR SLI. Simulating physics takes incredible processing power, and we found it by applying NVIDIA VRWorks technologies, including Multi-Res Shading and VR SLI, to increase rendering p erformance. Serious Sam VR The Last Hope VR SLI Hardware Requirements. From the Serious Sam VR The Last Hope main menu, slect Options then Performance. NOTE These settings were chosen to best show VR SLI scaling. Serious Sam VR The Last Hope FCAT VR SLI Charts. The following charts show a comparison of MRS settings across the GTX 1080 and GTX 1080 Ti GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Serious Sam VR Single vs SLI GTX 1080 Ultra Settings. Serious Sam VR Single vs SLI GTX 1080 Ti Ultra Settings. Trials on Tatooine VR SLI. Simulating physics takes incredible processing power, and we found it by applying NVIDIA VRWorks technologies, including Multi-Res Shading and VR SLI to increase rendering performance. Trials on Tatooine VR SLI Hardware Requirements. From the main menu, choose the desired preset before selecting start. NOTE These sett ings were chosen to best show VR SLI scaling. Trials on Tatooine FCAT VR SLI Charts. The following charts show a comparison of single vs dual SLI GPUs This data was captured using the FCAT VR Software Capture tool, which captures and analyzes dropped frames and warp misses in VR gameplay The FCAT VR Data Analyzer was used to generate the charts. Trials on Tatooine with Single vs SLI GTX 1080 Ultra Settings. Trials on Tatooine Single vs SLI GTX 1080 Ti Ultra Settings. Before now, Virtual Reality testing relied on general benchmarking tools, synthetic tests, and hacked-together solutions, which failed to reveal the true performance of GPUs in VR games With FCAT VR, for the first time we re able to generate data for frametimes, dropped frames, runtime warp dropped frames, and Asynchronous Space Warp ASW synthesized frames, revealing stutters, undesirable interpolation, and the experience received when gaming on any GPU in the tested Virtual Reality game. In other words, we can now see the true performance of all GPUs in Virtual Reality games, giving buyers accurate information that can inform their purchasing decisions And for reviewers, they can accurately assess GPUs in VR for the first time, making their in-depth examinations even more helpful and authoritative. BLACK BUG BT-71F. BLACK BUG BT-71F -, . HOOK-UP, HOOK-UP , , HOOK-UP. BLACK BUG BT-71F , . -, DID. . -. DID. -. . . . HOOK-UP. ..AntiHiJack . . . . . 3 . . . . . . . . BLACK BUG BT-71F.

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